Pada kesempatan ini saya memposting
artikel yang digunakan tugas softskill yaitu menerjemahkan sebuah sub bab dari
ebook Pengantar Teknologi Games – Core Algorithm In Game Technology, yang bisa
di unduh secara gratis disini -> Core Algorithm In Game Technology
Yang saya terjemahkan pada sub bab buku
ini adalah Chapter 15. Character Animation : Facial Animation. Berikut ialah
hasil terjemahannya kedalam Bahasa Indonesia :
Facial
Animation
Sebagian besar emosi karakter dan
kepribadian disampaikan melalui wajahnya: Kemarahan, ketakutan, dan kekecewaan
yang sangat sulit untuk mensimulasikan jika mimik wajah tidak tersedia. Banyak
game-game saat ini dan kebanyakan game dari masa depan akan menggabungkan
beberapa jenis real-time animasi wajah. Langkah pertama adalah lipsynching, atau
kemampuan untuk memindahkan mulut dan bibir sehingga karakter terlihat seperti
dia benar-benar mengucapkan setiap kata. Selain itu, Anda dapat membangun
sistem emosi wajah secara keseluruhan. Mengambil ini ke ekstrim, wajah animasi
dapat diintegrasikan dengan sistem animasi seluruh tubuh, sehingga karakter
bisa mengekspresikan diri melalui tubuh dan mimik wajah. Pendekatan semacam ini
menghasilkan elegan pada kebijakan berdasarkan tingkat-of-detail. Ekspresi
wajah hanya diminta untuk karakter up-dekat karena nuansa emosi hilang pada jarak
yang lebih besar. Dengan demikian, Anda bisa kode sistem yang dilakukan animasi
seluruh tubuh, dan sebagai karakter mendekat ke kamera, memperkenalkan animasi
wajah dan emosi juga.
Ada dua sekolah animasi wajah. Yang
pertama ditandai dengan menghidupkan simpul langsung. Biaya komputasi
berkurang, namun jejak kaki memori dapat tumbuh, terutama jika wajah sangat
rinci adalah menjadi animasi. Kecenderungan kedua adalah untuk menghidupkan
otot wajah dengan menggunakan sistem kerangka. Kerangka dari karakter hanya
meluas ke wajahnya, sehingga kita dapat menghidupkan area wajah secara
hierarkis. Ini kedua metode CPU-intensif karena banyak tulang yang diperlukan.
Untuk karakter dalam permainan Sony The Getaway, sebanyak 35 tulang digunakan
untuk wajah saja.
Animasi wajah berbasis simpul adalah
populer untuk game sederhana. Simpul ini terkelompok sesuai dengan wajah otot,
dan fungsi perpindahan diterapkan untuk menyampaikan kepribadian. Coding solusi
tersebut sangat tidak keras, dan dengan hati-hati, emosi dapat berlapis untuk
membuat ekspresi kompleks. Salah satu yang terbaik contoh filosofi ini adalah
wajah animasi demo oleh Ken Perlin, yang dapat dilihat pada Gambar 15.7 dan
tersedia dari situs web di http://mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/
Gambar 15.7. Ken Perlin itu wajah
animasi demo dengan semua kontrol untuk mengatur parameter untuk ekspresi.
Sistem berbasis vertex tidak skala baik.
Karena jumlah ekspresi meningkat, terutama jika Anda menambahkan lipsynching untuk
campuran, jumlah ekspresi model menjadi tidak layak, baik dari segi jam kerja dan
memori footprint. Dalam skenario ini, menggunakan sistem animasi tulang akan
menghasilkan hasil yang lebih baik. Representasi sangat kompak, dan hasilnya
sama-sama mengesankan.
Animasi rangka, di sisi lain, menjiwai
simpul menggunakan hirarki tulang. Untuk wajah, Komponen hirarkis sistem tulang
tidak akan sangat berguna, karena jenis hubungan lakukan tidak benar-benar
terjadi pada wajah. Namun, karakteristik lain dari animasi tulang memang akan
sangat berguna: kemampuan untuk mempengaruhi satu titik oleh lebih dari satu
tulang, sehingga simpul di pipi mendapat pengaruh dari rahang, mata, dan
sebagainya. Selain itu, sistem animasi kerangka yang besar untuk melakukan
blendsmixing selektif wajah untuk alis dengan ekspresi yang berbeda untuk sisa
wajah, misalnya. Ini semua masalah yang memilih mana tulang dari mana ekspresi
akan dicampur.
Apapun metode yang Anda pilih, itu
adalah penting untuk memahami struktur wajah untuk mencapai hasil yang
realistis. Dalam hal ini, saya sarankan mengambil melihat pada wajah Action Coding
Sistem yang diusulkan oleh Ekman dan Friesen pada akhir tahun 1970. Sistem ini
mencoba untuk menggambarkan ekspresi wajah obyektif, menggunakan kriteria
ilmiah. Dimulai dengan menganalisis ekspresi dalam hal otot-otot yang digunakan
untuk menghasilkan mereka. Semua otot wajah mempengaruhi tampilan wajah
dianalisis, dan daftar menyeluruh efeknya pada wajah dibangun. Daftar memiliki
46 entri, yang muncul dengan menggerakkan satu otot atau kelompok otot. Anda
dapat kemudian menggabungkan berbagai otot dan negara-negara mereka untuk
menyampaikan ekspresi komposit: otot yang berbeda konfigurasi untuk mata,
rahang, alis, dan sebagainya.
Untuk melakukan lip-sync, perangkat
lunak Anda harus dapat menghidupkan daerah mulut untuk mensimulasikan fonem
yang berbeda, atau suara dalam bahasa karakter sedang berbicara. Setiap bahasa
memiliki nomor yang berbeda dari fonem, bahasa Inggris memiliki sekitar 35.
Karena itu adalah seperti sejumlah besar (bayangkan jumlah bekerja diperlukan
untuk menciptakan array animasi wajah), kadang-kadang fonem yang diucapkan sama
disederhanakan, sehingga lebih sedikit pekerjaan yang harus dilakukan. Ini
ditemukan waktu yang lama oleh animator Disney, yang disederhanakan seluruh
fonem set untuk hanya 12 posisi mulut kanonik. Kemudian, animasi wajah Sistem
seperti morphs wajah atau animasi skeletal dapat digunakan untuk melakukan animasi
yang sebenarnya. Salah satu masalah dengan pendekatan seperti itu adalah bahwa
pengucapan memiliki komponen emosional yang tinggi. Kata yang sama kata
berbisik atau berteriak pada seseorang akan terlihat sangat berbeda.
Namun, wajah animasi menggunakan tulang
tampak seperti cara untuk pergi untuk-sama industri dengan cara rangka animasi
diganti metode berbasis frame progresif di masa lalu. Semua yang dibutuhkan
adalah tulang yang lebih baik strategi tata letak yang membantu menyampaikan
berbagai ekspresi dan emosi dari wajah manusia. Jelas, sebagian besar tulang
akan mengendalikan baik mata (atau alis) atau mulut, karena ini adalah
ekspresif utama elemen dalam wajah. Tapi itu tata letak yang tepat yang masih
perlu dikuasai.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar